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南开《DirectX程序设计》19秋期末考核【标准答案】

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《DirectX程序设计》19秋期末考核-0001

 

一、单选题 (共 10 道试题,共 20 分)

1.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:

A.WM_MENU

B.WM_CREATE

C.WM_COMMAND

D.WM_BUTTON

 

2.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区

A.深度缓存

B.深度测试

C.广度缓存

D.广度测试

 

3.()是图形中最基本的几何对象。

A.线

B.点

C.向量

D.三角形

 

4.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()

A.深度缓存

B.深度测试

C.模板测试

D.Alpha测试

 

5.()对象是用来指定字体属性的。

A.RECT

B.LPDIRECT3DDEVICE9

C.LPDIRECT3D9

D.LPD3DXFONT

 

6.DirectX9中发布了高级着色器语言,是()

A.HLSL

B.GLSL

C.Cg

D.C++

 

7.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。

A.空间变换

B.局部变换

C.取景变换

D.世界变换

 

8.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理

A.顶点着色器

B.着色器

C.可编程着色器

D.像素着色器

 

9.以下哪个释放顺序是正确的。

A.顺序任意

B.无需释放

C.Direct3D设备对象、Direct3D对象

D.Direct3D对象、Direct3D设备对象

 

10.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

A.线段条带

B.线段列表

C.点列表

D.三角形列表

 

二、多选题 (共 10 道试题,共 20 分)

11.D3D中的常见的矩阵变化(??)

A.缩放

B.组合变换

C.旋转

D.平移

 

12.投影变换包括哪几种投影方式。

A.透视投影

B.缩放投影

C.正射投影

D.平面投影

 

13.DirectX主要由()和()所构成。

A.软件模拟层

B.软件抽象层

C.硬件模拟层

D.硬件抽象层

 

14.渲染管线首先要设定哪些数据信息()

A.顶点

B.纹理

C.材质

D.图元

 

15.可以存储RGB数据的结构包括()。

A.DWORD

B.D3DXCOLOR

C.D3DCOLORVALUE

D.D3DCOLOR

 

16.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。

A.镜面发射光

B.自发光

C.环境反射光

D.漫反射光

 

17.下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)

A.D3DXMatrixTranslation

B.D3DXMatrixScaling

C.D3DXMatrixRotationAxis

D.D3DXMatrixMultiply

 

18.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程

A.线性过滤

B.最近点采样

C.各向异性过滤

D.mipmap过滤

 

19.HAL的顶点处理模式包括()。

A.软件顶点处理

B.硬件顶点处理

C.在同一设备上的混合顶点处理

D.在不同设备上的混合顶点处理

 

20.Direct3D支持哪些多边形填充模式。

A.线框模式

B.点模式

C.混合模式

D.实体模式

 

三、判断题 (共 15 道试题,共 30 分)

21.Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。

 

22.图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。

 

23.DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。

 

24.Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级

 

25.裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。

 

26.可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序

 

27.顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。

 

28.Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。

 

29.VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。

 

30.点光源没有方向,有衰减。

 

31.地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。

 

32.创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。

 

33.混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法

 

34.三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数

 

35.在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。

 

四、主观填空题 (共 4 道试题,共 20 分)

36.##和三角形条带类似,但其所有三角形共享一个顶点。

 

37.顶点缓存中的顶点可以包含顶点坐标、颜色、法线方向、纹理坐标等属性,具体包含哪些属性,可以使用##进行描述。

 

38.g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),

这行代码完成的功能是##。

 

39.用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系,一般被我们称为##坐标系。

 

五、简答题 (共 2 道试题,共 10 分)

40.请你给出镜面反射光的概念,并说明如何设置渲染状态。

 

41.请问在Direct3D的一个场景中,最多可设置几个光源,请给出相应的设置函数。

 

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